TocCyclopédie ■ Époques
Tout comme moi, vous avez trouvé Delta Green beaucoup trop court malgré son excellent contenu ? Alors Countdown est fait pour vous : un énorme pavé, véritable bottin des horreurs et cinglés qui habitent les quatre coins de ce bas monde... Mais une petite remarque préliminaire : pensez à vous armer d'un bon dictionnaire d'anglais, car Countdown recèle de termes techniques, littéraires et argotiques en tous genres ! Anglophobes s'abstenir – hélas pour eux...

Et l'on commence très fort : le dos de la couverture vous plonge directement sur la situation du Mythe en Angleterre et le massacre de la cellule Y par les forces spéciales de Sa Majesté. Dans l'énorme chapitre qui suit, on comprend comment à force de côtoyer le Mythe, et à tâcher de l'éradiquer, les Anglais ont perdu leur âme, et peut-être leur pays. Cette partie de Countdown est la plus vaste du livre, insistant sur la menace représentée par les Insectes de Shaggaï, les Shans (quoique la partie sur leur biologie, sur leur organisation sociale, et sur leur exode spatial puisse paraître fastidieuse...), puis décrivant avec soin Pisces, l'équivalent outre-Manche de Delta Green, et son sombre destin actuel, avant de terminer sur l'Armée du Troisième Œil, groupe de fous furieux qui pourtant semble être le dernier espoir du pays... Au final : tout ce qu'il faut pour une campagne passionnante ! ! !

S'ensuit l'historique de GRU-SV8, la section russe combattant également le Mythe : plus facile à lire que Pisces, ce chapitre décrit parfaitement la façon dont les Soviétiques entendent protéger la Rodina, la sainte patrie : une balle dans la nuque, et on balance le tout dans une fosse. On trouve ainsi avec joie le mélange Spetznaz, NKVD, Smersh, KGB et monstres du Mythe, laissant augurer des aventures sanglantes pour les plus sadiques des Gardiens ! Les PNJ restent intéressants, mais moi fouillés psychologiquement qu'avec Pisces, dommage...

Le Groupe Perspectives
Le merveilleux passage que voilà ! Ceux d'entre vous qui ont imaginé les pires conspirations possibles avec Majestic-12 vont se régaler : Perspectives est à la fois prison, laboratoire, salle de torture et studio hollywoodien. Dans son enceinte, des génies en blouses blanches sont capables de manipuler la personnalité et le comportement humain à faire rêver Pavlov ! Un must absolu, avec des agents NRO Delta plus ou moins humains et des savants plus ou moins fous à la pelle !

Les Skoptsis
Avec un nom aussi imprononçable, et aussi énigmatique ("Castrés" en vieux russe) on pouvait s'attendre à quelque chose issu de derrière les fagots... Gagné ! Cette secte slave faussement chrétienne vieille de plusieurs siècles, aujourd'hui réfugiée sur la côte Est des Etats Unis, et dévouée à Shub-Niggurath, la "Magna Mater", laisse augurer de sales moments pour vos PJs ! Ici, on est loin du sectateur typé qui tâche d'invoquer une fois de plus une chose venue de trèèèès loin : fini le cliché de Cthulhu années 20. Les Skoptsis se montrent bien plus subtils, à la fois sorciers, pervers sexuels, foyers d'accueil pour orphelins et liens avec la mafia russe – et oui, tchao les gourous vieillots en robes longues !

Phénomène X
Ce chapitre se situe dans la lignée du scénario "Convergence", où comment Franck Carincola a évolué, de fouille-merde opportuniste en croisé du paranormal, après le massacre de GroverSville. Plus aigri et cynique que jamais, il cherche désespérément à savoir qui se cache derrière LA conspiration – gouvernementale bien entendu ! Chapitre intéressant, notamment pour créer une équipe de PJ au sein d'une équipe TV, mais on regrette cependant que Phénomène X ne se détache pas suffisamment de SaucerWatch : on retrouve le même groupe d'illuminés sincères, à la différence que Phénomène X est manipulé tant par Delta Green que par Majestic-12... Néanmoins, le portrait au vitriol des PNJ principaux relève un peu le tout, mais on aurait pu s'attendre à un peu plus.

Tiger Transit
Partie énorme, plaisir énorme. Oubliez les Tcho-Tchos d'Asie du Sud-est ou du Plateau de Leng... Aujourd'hui immigrés aux States, ils règnent par et pour l'argent – sans pourtant rompre avec les traditions ancestrales : ils se sont juste convertis au dieu Dollar. Mais le chapitre se complique encore plus, et se divise en plusieurs parties : Tiger Transit, dont les avions sont généreusement affrétés par la CIA pour des cargaisons en tous genres, Shugorian Tong le tout-puissant gang Tcho-Tcho régnant sur le Chinatown de Chicago, et une secte new-age secrètement tournée Shub-Niggurath... Comment tous ces acteurs sont-ils liés ? Je vous laisse la surprise, ce serait dommage de tout gâcher ! Mais ajoutez encore un Chien de Tindalos, dont Chicago est le nouveau terrain de chasse, le Reverb, une nouvelle drogue qui fait fureur et aux effets inédits, des complots en tous genres et j'en passe...

Les Réserves D
Utile, pratique, mais pas indispensable, cette partie décrit une section très particulière du Musée Américain d'Histoire Naturelle de New York, ainsi que son responsable – un nouvel allié potentiel pour Delta Green. A votre avis, si Countdown insiste sur ce que renferment ces fameuses réserves, je vous laisse déduire pourquoi...

Le Mythe d'Hastur
Ma partie préférée avec le Groupe Perspectives ! Oubliez l' Hastur classique de l'Appel classique, sous sa forme de divinité tentaculaire – elle n'existe plus, et n'a jamais existé, dans Delta Green. Hastur n'est guère plus qu'une étiquette placée sur l'entropie, cette force qui peu à peu dévore notre monde, pour n'en faire plus qu'un fatras baroque et surréaliste, au sein de la cité, ou plutôt de la mosaïque, de Carcosa... Cette partie est extrêmement complète : avec des sortes de Tales of Terror pour faire pénétrer vos PJs dans le monde de Carcosa, ainsi qu'une longue description de la cité et de ses "quartiers" – très intéressant et facile à lire, notamment en ce qui concerne le Roi en Jaune, ainsi que son Signe. Pour les amateurs de babioles occultes, s'ensuit le Tarot du Roi en Jaune, avec un petit historique et une description des cartes, dont la symbolique et le pouvoir sont entièrement laissés à votre interprétation !

Les Gardiens de la Foi
Les bas-fonds de New York sont encore plus pourris que sa surface, et l'humanité frôle quotidiennement les horreurs qui s'y cachent quelques mètres à peine plus bas, dans les égouts, souterrains ou rames de métro... Cette partie est entièrement consacrée aux Goules de la Grosse Pomme : histoire, culture, religion, mais également divisions intestines et rapports avec la Destinée. Si comme moi New York a pour vous autant d'attrait qu'un aimant géant, vous trouverez votre bonheur dans cette section courte mais suffisamment complète à mon goût.

Appendices

Les pouvoirs psychiques
Je suis encore légèrement sceptique, voire opposé... D'un côté, les pouvoirs sont relativement puissants, voire gros bills (comme pratiquer la chirurgie par la seule force de l'esprit !), mais de l'autre les pouvoirs coûtent chers, tant au moment de la création que par la suite (les monstres du Mythe semblent bien plus irrités par les psis que par les autres PJs...). Autre critique : les pouvoirs sont donnés tels quels, listés par ordre alphabétique, sans explications, dommage cela donne une impression de travail bâclé ! Petit note amusante cependant : chaque pouvoir véritable a une "imitation", c'est à dire un pouvoir totalement bidon, histoire de frimer et de passer en prime-time sur le câble ! Mais quelle est l'utilité réelle ? Tout bon MJ aurait pu penser à cela pour ces PJs/PNJs...

Rapports médicaux sur des manifestations du Mythe.
Particulièrement complexe et fastidieux à lire ! L'auteur a cherché à faire réaliste, dans la forme et dans les termes utilisés, et malheureusement il y est arrivé ! ! ! Le rapport sur les Profonds contient même une analyse des différentes combinaisons possibles entre chromosomes profonds et humains... Inutilisable.

Trois nouvelles compétences
Survie, Signaux et Illégalité. La dernière paraît particulièrement bien adaptée à l'univers de Delta Green, mais vous en ferez ce que vous voudrez.

Les différentes organisations de police et de renseignement à travers le monde. Tout comme Delta Green décrivait les divers services fédéraux américains, Countdown s'attaque à un petit tour du globe, mettant d'ailleurs l'accent sur l'Angleterre et la Russie afin de compléter les chapitres Pisces et GRU-SV8. Au final, des détails intéressants et multiples, mais qui s'intéresse réellement aux structures pakistanaises ou coréennes ? De plus, certaines compétences appliquées aux professions semblent totalement irréalistes... Aux MJs de creuser et d'élaguer pour trouver ce dont ils ont véritablement besoin.

Cadeau bonus :

Une carte du Club Apocalypse et de ses souterrains. Très moche, pourtant dessinée par Dennis Detwiller, cette carte est pourtant très pratique pour une future visite en règle des PJs ! J'adore particulièrement la petite boîte en bois, et son contenu, dans les niveaux inférieurs, mais je n'en dis pas plus...
Notes version
Réédition en 2001

Les scénars

Étages nocturnes

16 pages / investigation (4) / action (1) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux ou Sympathisants DG) Dennis Detwiller


v6
Une nouvelle fois, amis Gardiens, il va falloir vous armer de patience et d'imagination car Sans-Détour vous propose un nouveau pitch détaillé pour ce second scénario. La difficulté supplémentaire va être de créer une ambiance oppressante et perturbante pour vos joueurs.
Cette histoire va se dérouler en huit-clos, sous la forme d'un immeuble, suite à la disparition d'une célèbre artiste. Vous disposerez d'un plan de l'immeuble où tous les événements vont se dérouler, des différents indices possibles et d'une galerie des locataires. Vous serez également aiguillés à propos des différentes rencontres que les joueurs vont pouvoir y faire de jour, comme de nuit. Rapidement, vous comprendrez que l'enjeu de ce scénario est la survie des agents et il faudra bien le leur faire comprendre sous peine d'errer éternellement.
Ce pitch de scénario est passionnant à lire et je dois dire que la frustration de n'avoir qu'un pitch est grande. On aurait souhaité que ce pitch soit beaucoup plus développé, que de jeunes Gardiens puissent être guidés pour le proposer car sans être révolutionnaire, le plaisir d'aller d'un personnage à un autre, d'une étrangeté apparaissant à une autre peut être particulièrement jouissif.

v5
Conçue par l'auteur du Mythe d'Hastur, cette aventure entraînera les PJs dans un immeuble des plus étranges – une parfaite introduction au monde de Carcosa. Normalement pas un seul coup de feu, mais une ambiance feutrée, surréaliste, des PNJs hauts en couleurs, et de nombreuses pertes de SAN en perspective ! Le scénario requiert une bonne préparation, tant sur l'intrigue que l'ambiance : bougies et musique obligatoires ! ! !

Commentaires

[le vôtre]

Lettres mortes

42 pages / investigation (5) / action (3) / exploration (4) / interaction (3) / mythe (2) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Eprouvé) / durée (7) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents Delta Green) Adam Scott Glancy


v6
Une mini-campagne termine cette section dédiée aux scénarios. Ici, selon les actions qu'entreprendront vos joueurs, le style variera du tout au tout. Le Gardien devra s'adapter aux choix des agents.
L'implication des joueurs va être des plus mordantes puisque l'ouverture d'un colis va déclencher une série d'interrogations, d'investigations, cependant, certains indices sont particulièrement ardus à trouver et il vous faudra penser à plusieurs moyens d'obtention différents de manière à ce que vos joueurs ne restent pas bloqués.
Il est très intéressant d'avoir la possibilité d'agir selon plusieurs schémas, allant du style le plus direct à la discrétion la plus totale. Chacun aura ses avantages et forcément ses inconvénients, mais ce sera à vos joueurs de peser le pour et le contre avant d'agir, sous peine de… mort (ou de folie).

v5
Mini campagne (du moins introduction à une campagne...). Ce long one-shot fera entrer en contact les PJs et ce cher salopard de Galt et ses amis de la Karotechia. Le mélange bourrinage et réflexion est très bien dosé, d'autant plus que le scénario n'est que très peu dirigiste. Une très bonne ouverture avant de passer aux choses sérieuses et de s'occuper de la Karotechia !

Commentaires

[le vôtre]

Une victime de l'Art

10 pages / investigation (4) / action (3) / exploration (1) / interaction (3) / mythe (4) / style (Investigation Occulte) / difficulté (Débutant) / durée (5) / nb.joueurs (5) / type.perso (Agents fédéraux) Adam Crossingham


v6
Avant d'aller plus avant dans votre lecture, chers Gardiens, sachez que ce scénario n'en est pas réellement un, ou plutôt Une victime de l'art est un pitch détaillé vous donnant l'ancrage pour les personnages, les explications des divers événements mais vous serez totalement libre de mener votre histoire comme bon vous semblera. Il n'y a aucune scène obligatoire, même la fin de l'histoire est laissée à votre entière appréciation. Il faudra donc connaître tous les tenants et aboutissants de cette histoire et envisager un arbre des possibles pour pouvoir réagir aux actions de vos joueurs.
Une succession de meurtres, particulièrement atroces et avec le même modus operandi, va conduire un agent sympathisant de Delta Green à demander de l'aide pour éclaircir cette affaire et vous donner une raison d'impliquer les personnages de vos joueurs dans l'histoire.
L'enquête les conduira à la recherche d'un tueur en série, pendant que vous planifierez les prochaines découvertes macabres de vos joueurs, s'ils prennent trop de temps à agir.
Le scénario est plutôt agréable à lire, même si l'on peut se demander si la clé du problème a des chances d'être trouvée selon le moyen proposé dans l'histoire. Libre à vous de l'adapter et de permettre à vos agents de parvenir à arrêter ce serial-killer d'un genre particulier.

v5
Une sombre histoire de serial killer dans une banlieue chic de New York. Pas trop de réflexion et beaucoup d'action, ça fait du bien de temps en temps, et ce scénario ne déçoit pas du tout ! Personnellement, j'ai conçu un final dans le métro new-yorkais : ça pète dans tous les sens, et tout le monde est content ! De même, si les PJs se montrent assez subtils, de grands moments de role-play en perspective !

Commentaires

[le vôtre/les lire]
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Comment ont-ils fait?
■ Fox
C'est tout simplement hallucinant, l'équipe de Pagan a tout simplement réussi à sortir un supplément tout aussi important que DG! Il permettra au gardien de compléter sa connaissance de la mythologie de DG et sauprouder ses campagnes de nouveaux mystères et protagnonistes tous aussi cinglés les uns que les autres.
Countdown
■ L'Homme Cornu
Encore plus fort que Delta Green ! La liste des services secrets mondiaux vaut à elle seule l'achat de ce pavé et les nouveaux groupuscules sont encore plus fouillés que dans Delta Green. Les scénars restent moyens mais bon, à DG on peut broder à volonté donc rien de grave.

PS: Pour ceux que ça intéresse, je vous donne ma vision de qui est Stephen Alzis, à savoir la 1000ème forme de Nyarlathotep, émancipée depuis l'aube des temps et devenue totalement indépendante de l'entité à laquelle elle appartenait. Son nom ? Satan, bien entendu !
L'Appel de Cthulhu 7e Édition est copyright © 1981, 1983, 1992, 1993, 1995, 1998, 1999, 2001, 2004, 2005, 2015 de Chaosium Inc.; tous droits réservés. L'Appel de Cthulhu est publié par Chaosium Inc. « Chaosium Inc. » et « L'Appel de Cthulhu » sont des marques déposées de Chaosium Inc. Édition française par Edge Entertainment.
Merci à Monsieur Sandy Petersen !
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